オランダとベルギーでは、課金ガチャは違法です。
また、他の国でも規制が広まっています。[※]
ガチャは、ルートボックスとも呼びます。
2004年6月にメイプルストーリーというRPGから、世の中にガチャが認知されました。(上記Wikipedia参考)
ガチャは、ギャンブルなのでしょうか?
ブリティッシュコロンビア大学の研究によると、ソシャゲのガチャは、ほぼギャンブルという見解です。[※]
課金ガチャと、ギャンブルの行動に、相関関係が見つかりました。
ギャンブルへの信念や、行動が似ているのです。
つまり、課金ガチャのゲームは、ギャンブルの代替品となります。
ただし、ガチャをしたからといって、現実のギャンブルを促進するかは不明です。
他の研究報告によると、ゲーム内のギャンブルは、実際にお金を使わないシミュレーションであっても、現実世界のギャンブルへの入り口になる可能性が示唆されています。[※]
目次
最もアクセスしやすいギャンブルに
カジノと言えば、ラスベガスです。
しかし、ソウルやシンガポール、マカオなど、日本からアクセスしやすい場所にもあります。
ギャンブルが好きな人は、わざわざ海外まで行くのです。
そして日本には、パチンコや競馬といったギャンブル[※]がすでに存在します。
- 実際は、競馬が公営賭博に対し、パチンコは賭博に入りません。
海外に行かなくても、一番アクセスしやすい近所にあるのです。
そして近年、最もアクセスしやすいスマホの中に、ソーシャルゲームが存在します。
アクセスのしやすさは、非常に重要です。
人間は、アクセスしやすいほど、自動運転のように動きます。
冷蔵庫になければ、食べることがなかったお菓子。
気がつけば、スマホを手に取っています。
しかし、脳にはブレーキがあります。
勝手に進む自動運転は、脳でブレーキを踏んで、解除することができます。
無意識を解除するには、ブレーキを掛けるしかありません。
むしろ、ブレーキが意志だと主張する人もいます。
ユーザー層が増える
普段ギャンブルはしないけど、ゲームが好きな人はたくさんいます。
その人たちでも、課金ガチャをする可能性があります。
![普段ギャンブルをしない人もソシャゲのガチャに誘うことができます](https://tabilens.jp/wp-content/uploads/2019/12/game-user-gamble.png)
ギャンブルが嫌いであっても、ゲームのアイテムは魅力的です。
クジを引く行為自体も楽しいので、のめり込む可能性があります。
それは、アクセスのしやすさと、「ギャンブルではない」という認識からです。
したがって、「ガチャはギャンブルに近い」という認識に書き換える必要があります。
ギャンブルとの違い
そうは言っても、課金ガチャとギャンブルには、明確な違いがあります。
ギャンブルの報酬は、お金です。
一方で、ガチャの報酬は、アイテムやキャラクターです。
そして、所有する満足感に注意してください。
現実世界でのアイテムと、仮想世界でのアイテムの所有感は、ほとんど同じです。
したがって、ガチャは「購入する」という行動に近くなります。
コントロール感が違う
ブラックジャックやパチンコなど、現実のギャンブルには、テクニックの要素があります。
運だけでなく、「テクニックでコントロールしている」という感覚です。
しかし実際は、錯覚のようなものです。
このコントロールできそうな感覚は、のめり込む要素のひとつです。
一方で、ガチャは運です。
その運とは、単なる確率です。
コントロールできる感覚がありません。
運をコントロールできると思い込むのは、危険です。
コントロールしている感覚は、のめり込む要素だからです。
身のまわりにあるギャンブル要素
例えば、コンビニの一番クジは、ギャンブル要素が強いと言えます。
大当たりの商品から、ハズレとしか思えない商品まで、一律700円前後の金額で購入できます。
宝くじは、どうでしょうか?
現金が当たる分、これもギャンブルに近いと言えます。
人間はランダムを好む
科学は、人間がランダムを好むと知っています。[※]
ギャンブルからクジまで、私たちはランダムなだけで、夢中になるのです。
福引き、おみくじ、福袋。
これらは、運やランダムが好きな人間の性質を利用しています。
次に、ゲームの世界です。
例えばマインクラフトのようなゲームは、ランダムだらけです。
昔からゲームには、人々を夢中にさせるランダム要素が設計されていました。
RPGで敵を倒すと、レアなアイテムがランダムで手に入ります。
そのような夢中にさせる工夫が、ずっと昔からされてきたのです。
ギャンブルをしない理由
親(提供元)が儲からないギャンブルは、存在しません。
例えば、宝くじです。
キャッシュバック率が50%前後に設計されています。
1億円分購入した場合、5,000万円前後の金額が当たります。
購入される数と当選金額があまりに多いので、当たらなくて当然という思いが強くなります。
親が儲からないギャンブルは存在しません。(存在したら親のミスです)
したがって、人々がギャンブルそのものを楽しんでいると分かります。
単に「お金を損する」というのを嫌う人もいます。
「お金を得る」という気分の良さが、上回らないからです。
今後のゲーム業界
ゲーム業界は、大きな岐路にあるかもしれません。
ユーザーに、楽しいゲームを提供すると同時に、ゲーム文化が衰退しないよう、継続可能な売り上げが必要です。
課金ガチャは、利益を生んでいます。
規制が広がれば、新しい収入を探す必要があります。
ひとつの方法は、月額で一定の金額を払うサブスクリプションです。
サブスクリプションは、安定した利益を生むので、マネタイズ方法として注目されています。
ガチャではないシーズンパス、サブスクリプションやアイテムの販売などで、利益を出せるかもしれません。
ゲーム業界は、多くのバランスを取る必要があるので大変です。
![](https://tabilens.jp/wp-content/plugins/tkama_gtag-finish-read/images/tkama_gtm-spacer.gif)